プロレスゲームのエディットレスラー作成が細かすぎる理由とは?技設定にハマる人が多いワケ

プロレス

最近のプロレスゲームは、エディットレスラー作成機能が驚くほど細かくなっています。

顔の輪郭やコスチュームだけでなく、技の出し方、ロープワーク、立ち位置、さらにはCPU思考まで調整できる作品も増え、「試合を遊ぶ」より「レスラーを作る時間の方が長い」という人も少なくありません。

特に『ファイヤープロレスリング』シリーズのような作品では、丸藤正道選手のような実在レスラーを再現し始めると、終わりが見えなくなるほど奥深い世界があります。

最近のプロレスゲームは“再現性”が異常に高い

昔のプロレスゲームは、必殺技を数個設定して終わりというケースが多かったですが、最近は違います。

例えば、

  • どのタイミングで技を出すか
  • 序盤・中盤・終盤で使う技
  • 場外戦の頻度
  • 空中技への移行率
  • フォール重視か関節重視か

など、レスラーの“試合運び”まで設定できる作品があります。

つまり、単なるキャラ作成ではなく「レスラーの哲学」を作るゲームになっているのです。

丸藤正道を作ろうとすると沼に入る理由

丸藤選手タイプのレスラーは、特に再現が難しいと言われます。

理由は技の多彩さです。

特徴 再現が難しい理由
蹴り技が多い 細かいフォーム違いを設定したくなる
カウンター主体 CPU思考の調整が必要
技の繋ぎが独特 コンビネーション設定に悩む
試合展開が巧い スタミナ配分まで再現したくなる

単純に「この技を入れれば完成」ではなく、“試合の空気感”まで再現したくなるのがプロレスゲームの恐ろしいところです。

エディット好きは“観察”そのものを楽しんでいる

エディットレスラーを作る人は、単にゲームが好きというだけではありません。

実際には、

  • レスラーの癖を観察する
  • 試合展開を分析する
  • フォームの違いを覚える
  • 技の入り方を研究する

という、“研究者”的な楽しみ方をしています。

例えば、「この選手は序盤にエルボーを多用する」「疲れると投げを減らす」など、普通の視聴では気付かない部分に注目するようになります。

結果として、実際のプロレス観戦もさらに面白くなる人が多いです。

オリジナルレスラーを作る楽しさも大きい

実在レスラー再現だけでなく、完全オリジナルレスラーを作る人もかなり多いです。

特に人気なのは、

  • 理想の最強レスラー
  • 昔のゲームキャラ風レスラー
  • 自分をモデルにしたレスラー
  • 架空団体のエース

などです。

エディット機能が細かいほど、「自分だけの団体」を作る遊びが成立するため、シミュレーションゲーム的な魅力も強くなります。

CPU同士を戦わせるのも醍醐味

エディット勢の中には、「自分で操作しない派」もかなりいます。

自作レスラー同士をCPUで戦わせ、

  • 試合内容
  • 技の流れ
  • 勝敗
  • ライバル関係

などを眺める楽しみ方です。

これはまるで、自分が団体オーナー兼ブッカーになったような感覚に近いです。

「理想の試合」を脳内プロレスとして形にできるのが、エディット機能最大の魅力かもしれません。

細かすぎる設定が“面倒”ではなく“愛情”になる

普通に考えれば、技設定やAI調整が細かすぎるゲームは面倒に感じるはずです。

しかし、プロレスファンの場合は逆で、「そこまで再現できるのか!」という喜びになります。

例えば、入場モーションひとつでも、

  • 歩く速さ
  • アピール位置
  • 視線
  • リングインの動作

までこだわり始める人もいます。

これはもうゲームというより、“デジタルフィギュア制作”に近い感覚です。

まとめ

最近のプロレスゲームのエディット機能が細かいのは、単なるボリュームアップではなく、「レスラーそのものを再現する文化」が進化した結果とも言えます。

特に『ファイヤープロレスリング』系は、技・思考・試合展開まで設定できるため、プロレス愛が強い人ほどハマりやすい作品です。

丸藤選手のような多彩なレスラーを作り始めると終わらなくなるのも、それだけ“観察する楽しさ”と“再現する快感”があるからでしょう。

そして、多くのエディット好きは、「勝つため」よりも、「このレスラーっぽい試合をしてくれるか」を楽しんでいるのかもしれません。

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