最近のプロレスゲームは、エディットレスラー作成機能が驚くほど細かくなっています。
顔の輪郭やコスチュームだけでなく、技の出し方、ロープワーク、立ち位置、さらにはCPU思考まで調整できる作品も増え、「試合を遊ぶ」より「レスラーを作る時間の方が長い」という人も少なくありません。
特に『ファイヤープロレスリング』シリーズのような作品では、丸藤正道選手のような実在レスラーを再現し始めると、終わりが見えなくなるほど奥深い世界があります。
最近のプロレスゲームは“再現性”が異常に高い
昔のプロレスゲームは、必殺技を数個設定して終わりというケースが多かったですが、最近は違います。
例えば、
- どのタイミングで技を出すか
- 序盤・中盤・終盤で使う技
- 場外戦の頻度
- 空中技への移行率
- フォール重視か関節重視か
など、レスラーの“試合運び”まで設定できる作品があります。
つまり、単なるキャラ作成ではなく「レスラーの哲学」を作るゲームになっているのです。
丸藤正道を作ろうとすると沼に入る理由
丸藤選手タイプのレスラーは、特に再現が難しいと言われます。
理由は技の多彩さです。
| 特徴 | 再現が難しい理由 |
|---|---|
| 蹴り技が多い | 細かいフォーム違いを設定したくなる |
| カウンター主体 | CPU思考の調整が必要 |
| 技の繋ぎが独特 | コンビネーション設定に悩む |
| 試合展開が巧い | スタミナ配分まで再現したくなる |
単純に「この技を入れれば完成」ではなく、“試合の空気感”まで再現したくなるのがプロレスゲームの恐ろしいところです。
エディット好きは“観察”そのものを楽しんでいる
エディットレスラーを作る人は、単にゲームが好きというだけではありません。
実際には、
- レスラーの癖を観察する
- 試合展開を分析する
- フォームの違いを覚える
- 技の入り方を研究する
という、“研究者”的な楽しみ方をしています。
例えば、「この選手は序盤にエルボーを多用する」「疲れると投げを減らす」など、普通の視聴では気付かない部分に注目するようになります。
結果として、実際のプロレス観戦もさらに面白くなる人が多いです。
オリジナルレスラーを作る楽しさも大きい
実在レスラー再現だけでなく、完全オリジナルレスラーを作る人もかなり多いです。
特に人気なのは、
- 理想の最強レスラー
- 昔のゲームキャラ風レスラー
- 自分をモデルにしたレスラー
- 架空団体のエース
などです。
エディット機能が細かいほど、「自分だけの団体」を作る遊びが成立するため、シミュレーションゲーム的な魅力も強くなります。
CPU同士を戦わせるのも醍醐味
エディット勢の中には、「自分で操作しない派」もかなりいます。
自作レスラー同士をCPUで戦わせ、
- 試合内容
- 技の流れ
- 勝敗
- ライバル関係
などを眺める楽しみ方です。
これはまるで、自分が団体オーナー兼ブッカーになったような感覚に近いです。
「理想の試合」を脳内プロレスとして形にできるのが、エディット機能最大の魅力かもしれません。
細かすぎる設定が“面倒”ではなく“愛情”になる
普通に考えれば、技設定やAI調整が細かすぎるゲームは面倒に感じるはずです。
しかし、プロレスファンの場合は逆で、「そこまで再現できるのか!」という喜びになります。
例えば、入場モーションひとつでも、
- 歩く速さ
- アピール位置
- 視線
- リングインの動作
までこだわり始める人もいます。
これはもうゲームというより、“デジタルフィギュア制作”に近い感覚です。
まとめ
最近のプロレスゲームのエディット機能が細かいのは、単なるボリュームアップではなく、「レスラーそのものを再現する文化」が進化した結果とも言えます。
特に『ファイヤープロレスリング』系は、技・思考・試合展開まで設定できるため、プロレス愛が強い人ほどハマりやすい作品です。
丸藤選手のような多彩なレスラーを作り始めると終わらなくなるのも、それだけ“観察する楽しさ”と“再現する快感”があるからでしょう。
そして、多くのエディット好きは、「勝つため」よりも、「このレスラーっぽい試合をしてくれるか」を楽しんでいるのかもしれません。


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